Steamer : Cambios de hechizos desde la 3.0 (dic 2024)

No he jugado desde la con mi

De la 3.0 (dic 2024) a la 3.7 (oct 2026): 18 hechizos modificados, 0 nuevos, 0 eliminados. 2 claramente mejorados y 4 claramente debilitados.

2 mejoras 4 nerfs 5 mejora y nerf 7 otros cambios
Mostrar

Hechizos modificados

Evolución

  • Efecto Cura: 100% PdV máx. → Cura: 50% PdV máx.
  • Efecto Cura: 20% PdV máx. → Cura: 25% PdV máx.
  • Efecto Cura: 20% PdV máx. → Cura: 25% PdV máx.

Turbina

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae a los objetivos hasta el centro en zona. No afecta al lanzador. También evoluciona a las torretas en la zona de efecto. Ahora : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae a los objetivos hasta el centro en zona. También evoluciona a las torretas en la zona de efecto.
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 1 → 2 (+1) mejora
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)

Escafandra

  • Descripción Antes : Aplica un escudo al lanzador y a las torretas, y lo vuelve No Placable. Ahora : Aplica un escudo al lanzador y a las torretas, y lo vuelve No Placable. El escudo es mayor en el lanzador.
  • Efecto 250% del nivel en escudo (2 turnos) → 200% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Efecto 250% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1] → 125% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto (crítico) 300% del nivel en escudo (2 turnos) → 250% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Efecto (crítico) 300% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1] → 150% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]

Tridente

  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire a los enemigos y repele a los objetivos en zona. Ahora : Ocasiona daños de aire a los enemigos y repele a los objetivos hacia los extremos en zona.

Buceo

nerf
  • Coste en PA 2 → 3 (+1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo ilimitado → 1 nerf
  • Efecto -2 PM (1 turno) → -3 PM (1 turno)

Compás

  • Descripción Antes : Intercambia las posiciones del primer y el último objetivo en la zona de efecto. En el lanzador: teletransporta a las entidades en su contacto simétricamente con respecto a él. Funciona también con las torretas. Ahora : Intercambia las posiciones del primer y el último objetivo en la zona de efecto. En el lanzador: teletransporta a las entidades en su contacto simétricamente con respecto a él.

Corrosión

mejora y nerf
  • Coste en PA 3 → 2 (−1) mejora
  • Crítico (%) 10 → 5 (−5) nerf
  • Efecto 26 a 30 de daños de aire → 17 a 19 de daños de aire nerf
  • Efecto -80 de resistencia al empuje (2 turnos) → -60 de resistencia al empuje (2 turnos)
  • Efecto (crítico) 31 a 36 de daños de aire → 20 a 22 de daños de aire nerf

Sobretensión

  • Efecto Cura: 40% PdV máx. → Cura: 50% PdV máx.
  • Efecto Cura: 40% PdV máx. → Cura: 50% PdV máx.
  • Efecto eliminado Estado Sobretensión (2 turnos)

Recursividad

nerf
  • Descripción Antes : Repele al objetivo. Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo. El empuje inicial no afecta al lanzador. Funciona también con las torretas. Ahora : Repele al objetivo. Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo. El empuje inicial no afecta al lanzador.
  • Reutilización inicial ninguna → 1 nerf

Blindaje

  • Descripción Antes : Aplica un escudo al aliado objetivo y lo vuelve inquebrantable. El escudo es mayor en las torretas. Ahora : Aplica un escudo al aliado objetivo y lo vuelve Indesplazable. El escudo es mayor en las torretas.
  • Efecto 300% del nivel en escudo (2 turnos) → 250% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Efecto 600% del nivel en escudo (2 turnos) → 500% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Efecto Estado Inquebrantable (1 turno) → Estado Indesplazable (1 turno)
  • Efecto (crítico) 350% del nivel en escudo (2 turnos) → 300% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Efecto (crítico) 700% del nivel en escudo (2 turnos) → 600% del nivel en escudo (2 turnos)

Harmatán

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Empuja al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos. Rebota sobre las entidades en contacto con el objetivo. El empuje del rebote no afecta al lanzador. Ahora : Empuja al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos. Rebota sobre las entidades en contacto con el objetivo.
  • Lanzamientos por turno ilimitado → 1 nerf
  • Reutilización (turnos) 1 → ninguna mejora

Periscopio

mejora y nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → ilimitado mejora
  • Efecto 28 a 32 de daños de agua → 28 a 32 de daños de agua [zona: cruz de tamaño 1]
  • Efecto Estado Mareo (2 turnos) → Estado Mareo (2 turnos) [zona: cruz de tamaño 1]
  • Efecto Roba 1 PM (1 turno) → Roba 1 PM (1 turno) [zona: cruz de tamaño 1]
  • Efecto (crítico) 34 a 38 de daños de agua → 34 a 38 de daños de agua [zona: cruz de tamaño 1]

Derivación

  • Descripción Antes : Atrae al objetivo hacia la torreta más cercana en una cruz de 5 casillas a su alrededor. Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo. Funciona también con las torretas. Ahora : Atrae al objetivo hacia la torreta más cercana en una cruz de tamaño 5 a su alrededor. Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo.

Pistón

mejora
  • Coste en PA 2 → 1 (−1) mejora

Piratería

mejora
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire y aplica el estado Piratería al enemigo objetivo: • Ocasiona daños de aire si el objetivo sufre daños de empuje. Los daños pueden activarse 3 veces mientras el estado esté activo. El estado se retira en cuanto se alcanza el límite. Ahora : Ocasiona daños de aire y aplica el estado Piratería al enemigo objetivo: • Ocasiona daños de aire a los enemigos en zona y retira el estado si el objetivo sufre daños de empuje.
  • Lanzamientos por objetivo 1 → ilimitado mejora
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 13 a 15 de daños de aire → 23 a 25 de daños de aire [zona: cuadrado de tamaño 1]
  • Efecto (crítico) 16 a 18 de daños de aire → 28 a 30 de daños de aire [zona: cuadrado de tamaño 1]

Zambullida

nerf
  • Coste en PA 2 → 3 (+1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo ilimitado → 1 nerf
  • Efecto -3 alcance (1 turno) → -4 alcance (1 turno)

Espuma de Mar

nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de agua a los enemigos y desplaza a los objetivos según la Marea en zona: • Marea Baja: atrae a los objetivos. • Marea Alta: repele a los objetivos. Ahora : Ocasiona daños de agua a los enemigos y desplaza a los objetivos según la Marea en zona: • Marea Baja: atrae a los objetivos. • Marea alta: repele a los objetivos.
  • Efecto 36 a 40 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2] → 32 a 36 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2] nerf
  • Efecto (crítico) 43 a 48 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2] → 38 a 43 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2] nerf

Vapor

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y empuja a los objetivos desde el centro en zona. No afecta al lanzador. También evoluciona a las torretas en la zona de efecto. Ahora : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y empuja a los objetivos desde el centro en zona. También evoluciona a las torretas en la zona de efecto.
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 1 → 2 (+1) mejora