Steamer : Cambios de hechizos desde la 3.0 (dic 2024)
De la 3.0 (dic 2024) a la 3.7 (oct 2026): 18 hechizos modificados, 0 nuevos, 0 eliminados. 2 claramente mejorados y 4 claramente debilitados.
2 mejoras 4 nerfs 5 mejora y nerf 7 otros cambios
Hechizos modificados
Evolución
EfectoCura: 100% PdV máx.
→
Cura: 50% PdV máx.
EfectoCura: 20% PdV máx.
→
Cura: 25% PdV máx.
EfectoCura: 20% PdV máx.
→
Cura: 25% PdV máx.
Turbina
mejora y nerf
Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae a los objetivos hasta el centro en zona.
No afecta al lanzador.
También evoluciona a las torretas en la zona de efecto. Ahora : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae a los objetivos hasta el centro en zona.
También evoluciona a las torretas en la zona de efecto.
Crítico (%)15
→
10(−5)nerf
Lanzamientos por turno1
→
2(+1)mejora
LanzamientoCondiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
Escafandra
Descripción Antes : Aplica un escudo al lanzador y a las torretas, y lo vuelve No Placable. Ahora : Aplica un escudo al lanzador y a las torretas, y lo vuelve No Placable.
El escudo es mayor en el lanzador.
Efecto250% del nivel en escudo (2 turnos)
→
200% del nivel en escudo (2 turnos)
Efecto250% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
→
125% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
Efecto (crítico)300% del nivel en escudo (2 turnos)
→
250% del nivel en escudo (2 turnos)
Efecto (crítico)300% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
→
150% del nivel en escudo (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
Tridente
Descripción Antes : Ocasiona daños de aire a los enemigos y repele a los objetivos en zona. Ahora : Ocasiona daños de aire a los enemigos y repele a los objetivos hacia los extremos en zona.
Buceo
nerf
Coste en PA2
→
3(+1)nerf
Lanzamientos por objetivoilimitado
→
1nerf
Efecto-2 PM (1 turno)
→
-3 PM (1 turno)
Compás
Descripción Antes : Intercambia las posiciones del primer y el último objetivo en la zona de efecto.
En el lanzador: teletransporta a las entidades en su contacto simétricamente con respecto a él.
Funciona también con las torretas. Ahora : Intercambia las posiciones del primer y el último objetivo en la zona de efecto.
En el lanzador: teletransporta a las entidades en su contacto simétricamente con respecto a él.
Corrosión
mejora y nerf
Coste en PA3
→
2(−1)mejora
Crítico (%)10
→
5(−5)nerf
Efecto26 a 30 de daños de aire
→
17 a 19 de daños de airenerf
Efecto-80 de resistencia al empuje (2 turnos)
→
-60 de resistencia al empuje (2 turnos)
Efecto (crítico)31 a 36 de daños de aire
→
20 a 22 de daños de airenerf
Sobretensión
EfectoCura: 40% PdV máx.
→
Cura: 50% PdV máx.
EfectoCura: 40% PdV máx.
→
Cura: 50% PdV máx.
Efecto eliminadoEstado Sobretensión (2 turnos)
Recursividad
nerf
Descripción Antes : Repele al objetivo.
Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo.
El empuje inicial no afecta al lanzador.
Funciona también con las torretas. Ahora : Repele al objetivo.
Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo.
El empuje inicial no afecta al lanzador.
Reutilización inicialninguna
→
1nerf
Blindaje
Descripción Antes : Aplica un escudo al aliado objetivo y lo vuelve inquebrantable.
El escudo es mayor en las torretas. Ahora : Aplica un escudo al aliado objetivo y lo vuelve Indesplazable.
El escudo es mayor en las torretas.
Efecto300% del nivel en escudo (2 turnos)
→
250% del nivel en escudo (2 turnos)
Efecto600% del nivel en escudo (2 turnos)
→
500% del nivel en escudo (2 turnos)
EfectoEstado Inquebrantable (1 turno)
→
Estado Indesplazable (1 turno)
Efecto (crítico)350% del nivel en escudo (2 turnos)
→
300% del nivel en escudo (2 turnos)
Efecto (crítico)700% del nivel en escudo (2 turnos)
→
600% del nivel en escudo (2 turnos)
Harmatán
mejora y nerf
Descripción Antes : Empuja al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos.
Rebota sobre las entidades en contacto con el objetivo.
El empuje del rebote no afecta al lanzador. Ahora : Empuja al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos.
Rebota sobre las entidades en contacto con el objetivo.
Lanzamientos por turnoilimitado
→
1nerf
Reutilización (turnos)1
→
ningunamejora
Periscopio
mejora y nerf
Lanzamientos por turno3
→
2(−1)nerf
Lanzamientos por objetivo2
→
ilimitadomejora
Efecto28 a 32 de daños de agua
→
28 a 32 de daños de agua [zona: cruz de tamaño 1]
EfectoEstado Mareo (2 turnos)
→
Estado Mareo (2 turnos) [zona: cruz de tamaño 1]
Efecto (crítico)34 a 38 de daños de agua
→
34 a 38 de daños de agua [zona: cruz de tamaño 1]
Derivación
Descripción Antes : Atrae al objetivo hacia la torreta más cercana en una cruz de 5 casillas a su alrededor.
Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo.
Funciona también con las torretas. Ahora : Atrae al objetivo hacia la torreta más cercana en una cruz de tamaño 5 a su alrededor.
Si el objetivo termina su desplazamiento en contacto con una torreta, esta lo teletransporta simétricamente y le vuelve a aplicar los efectos del hechizo.
Pistón
mejora
Coste en PA2
→
1(−1)mejora
Piratería
mejora
Descripción Antes : Ocasiona daños de aire y aplica el estado Piratería al enemigo objetivo:
• Ocasiona daños de aire si el objetivo sufre daños de empuje.
Los daños pueden activarse 3 veces mientras el estado esté activo.
El estado se retira en cuanto se alcanza el límite. Ahora : Ocasiona daños de aire y aplica el estado Piratería al enemigo objetivo:
• Ocasiona daños de aire a los enemigos en zona y retira el estado si el objetivo sufre daños de empuje.
Lanzamientos por objetivo1
→
ilimitadomejora
LanzamientoCondiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
Efecto13 a 15 de daños de aire
→
23 a 25 de daños de aire [zona: cuadrado de tamaño 1]
Efecto (crítico)16 a 18 de daños de aire
→
28 a 30 de daños de aire [zona: cuadrado de tamaño 1]
Zambullida
nerf
Coste en PA2
→
3(+1)nerf
Lanzamientos por objetivoilimitado
→
1nerf
Efecto-3 alcance (1 turno)
→
-4 alcance (1 turno)
Espuma de Mar
nerf
Descripción Antes : Ocasiona daños de agua a los enemigos y desplaza a los objetivos según la Marea en zona:
• Marea Baja: atrae a los objetivos.
• Marea Alta: repele a los objetivos. Ahora : Ocasiona daños de agua a los enemigos y desplaza a los objetivos según la Marea en zona:
• Marea Baja: atrae a los objetivos.
• Marea alta: repele a los objetivos.
Efecto36 a 40 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2]
→
32 a 36 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2]nerf
Efecto (crítico)43 a 48 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2]
→
38 a 43 de daños de agua [zona: cono de tamaño 2]nerf
Vapor
mejora y nerf
Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y empuja a los objetivos desde el centro en zona.
No afecta al lanzador.
También evoluciona a las torretas en la zona de efecto. Ahora : Ocasiona daños de fuego a los enemigos y empuja a los objetivos desde el centro en zona.
También evoluciona a las torretas en la zona de efecto.