Sram : Cambios de hechizos desde la 3.0 (dic 2024)

No he jugado desde la con mi

De la 3.0 (dic 2024) a la 3.7 (oct 2026): 17 hechizos modificados, 0 nuevos, 0 eliminados. 4 claramente mejorados y 2 claramente debilitados.

4 mejoras 2 nerfs 1 mejora y nerf 10 otros cambios
Mostrar

Hechizos modificados

Invisibilidad

nerf
  • Reutilización global ninguna → 1 nerf

Doble

  • Descripción Antes : Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador. No ataca y muere al final de su segundo turno intercambiando posición con su invocador. Ahora : Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador. No ataca y muere al final de su segundo turno para intercambiar posición con el lanzador y aumentarle sus PM.
  • Efecto nuevo 2 PM (1 turno)

Trampa Funesta

  • Descripción Antes : Pone una trampa que ocasiona daños de tierra. Los daños del hechizo aumentan por cada enemigo en zona alrededor de la trampa antes de aplicar sus efectos. Ahora : Pone una trampa que ocasiona daños de tierra. Los daños de la trampa aumentan por cada enemigo en zona alrededor de la trampa antes de aplicar sus efectos.

Trampa Repulsiva

mejora
  • Lanzamientos por turno 1 → 2 (+1) mejora

Trampa de Deriva

mejora
  • Lanzamientos por turno 1 → 2 (+1) mejora

Trampa Miserable

mejora
  • Lanzamientos por turno 1 → 2 (+1) mejora

Escapatoria

  • Descripción Antes : Reduce los daños sufridos por el aliado objetivo, lo vuelve no placable y le aplica el estado Escapatoria: • Aleja al objetivo de su atacante y aumenta sus PM si es atacado por un enemigo (acumulable 3 veces). El retroceso no provoca daños. Ahora : Reduce los daños sufridos por el aliado objetivo, lo vuelve no placable y le aplica el estado Escapatoria: • Aleja al objetivo de su atacante y aumenta sus PM si es atacado por un enemigo (acumulable 3 veces). El retroceso no ocasiona daños.
  • Efecto 2 PM (1 turno) → 1 PM (1 turno)

Zalagarda

  • Efecto Cura al atacante 25% de los daños recibidos. → Cura en el atacante: 0% de los daños

Toxinas

mejora y nerf
  • Lanzamientos por turno ilimitado → 1 nerf
  • Reutilización (turnos) 2 → ninguna mejora
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)

Trampa Espeluznante

mejora
  • Lanzamientos por turno 1 → 2 (+1) mejora

Conspirador

  • Descripción Antes : Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador. No ataca y muere al final de su tercer turno ocasionando daños con su mejor elemento a las entidades en su contacto. Los daños al morir el conspirador aumentan por cada trampa activada del lanzador desde su invocación. Ahora : Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador. No ataca y muere al final de su tercer turno para ocasionar daños con su mejor elemento a las entidades en su contacto. Los daños al morir el doble aumentan por cada trampa activada del lanzador desde su invocación.
  • Efecto 26 a 30 de daños del mejor elemento → 26 a 30 de daños del mejor elemento [zona: cruz vacía de tamaño 1]

Epidemia

  • Descripción Antes : Aplica un veneno de aire de final de turno al enemigo objetivo y le aplica el estado Epidemia: • Al final del turno del objetivo, propaga el veneno y el estado a los enemigos en zona a su alrededor. El lanzador y su doble pueden servir como objetivos para propagar el veneno. No afecta a las invocaciones estáticas. Ahora : Aplica un veneno de aire de final de turno al enemigo objetivo y le aplica el estado Epidemia: • Propaga el veneno y el estado sobre los enemigos en zona alrededor del objetivo al final de su turno. El lanzador y su doble pueden servir como objetivos para propagar el veneno. No afecta a las invocaciones estáticas.
  • Efecto nuevo Estado Epidemia (1 turno) [zona: círculo de tamaño 2]

Mala Sombra

  • Descripción Antes : Roba vida con el elemento agua y minimiza los efectos aleatorios del enemigo objetivo. También cura a los aliados (excepto al lanzador) según los daños ocasionados al enemigo objetivo en zona. La minimización de los efectos solo funciona uno de cada dos turnos en el mismo objetivo. Ahora : Roba vida con el elemento agua y minimiza los efectos aleatorios del enemigo objetivo. También cura a los aliados (excepto al lanzador) según los daños ocasionados al enemigo objetivo en zona. La minimización de los efectos solo funciona uno de cada dos turnos en un mismo objetivo.

Efracción

  • Efecto -40 de resistencia al empuje (2 turnos) → -30 de resistencia al empuje (3 turnos)

Fosa Común

  • Descripción Antes : Pone una trampa monocasilla que aplica el estado Pesante en zona. Ahora : Pone una trampa monocasilla que aplica el estado Pesante a las entidades en zona.

Trampa de Fragmentación

  • Descripción Antes : Pone una trampa monocasilla que ocasiona daños de fuego en zona. Los daños son mayores en la casilla central y según la distancia con la trampa. No afecta a la entidad que activa la trampa si es un aliado. Ahora : Coloca una trampa de una casilla que ocasiona daños de fuego en zona. Los daños son mayores en la casilla central y son progresivos un 30% en la zona. No afecta a la entidad que activa la trampa si es un aliado.

Artimaña

nerf
  • Alcance máx. 6 → 5 (−1) nerf
  • Efecto -20 huida (2 turnos) → -20 huida (3 turnos)
  • Efecto -20 de daño (2 turnos) → -20 de daño (3 turnos)
  • Efecto 20 de daño (2 turnos) → 20 de daño (3 turnos)